
Godot에서 Unity로, 결정론을 지키며 포팅하기
PallMark를 Godot에서 Unity 6로 옮기며 20Hz 결정론 시뮬레이션을 적합성 테스트 154개로 대조한 과정. 하루 만에 0/154에서 151/151까지 간 날과, 그 초록불이 거짓이었던 이유.
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게임을 만들면서 실제로 겪은 일과 게임 공략을 씁니다. 전체 125편 · 9/11 페이지.

PallMark를 Godot에서 Unity 6로 옮기며 20Hz 결정론 시뮬레이션을 적합성 테스트 154개로 대조한 과정. 하루 만에 0/154에서 151/151까지 간 날과, 그 초록불이 거짓이었던 이유.
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PallMark의 유니크 아이템 144종을 어떻게 설계하고 나눴는지 정리했다. 원본의 수치형 60종을 버리고 규칙형으로 다시 짠 이유, 검증 안 된 유니크를 드롭에서 막은 방법, 하루 만에 13종에서 144종까지 채운 기록.
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각인병, 원소술사, 역병사제, 성기사, 감시자, 신관, 자객. PallMark 일곱 클래스의 자원·무기·스킬 계열과 1레벨에 고르는 스킬 세 개를 게임 데이터 그대로 정리했다.
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수십 마리가 몰려드는 PallMark 탑에서 적 AI를 단순하게 유지한 이유와, 144fps 목표를 지키려고 평균이 아닌 하위 1%와 p99를 재며 찾은 병목들을 정리했다.
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PallMark 탑에서 보스를 잡은 뒤 고르는 상자 3개, 5분 안에 깨면 오르는 보물 확률, 일반 적의 장비 드롭 10%, 초반 층 무기 보정까지. 데이터 파일과 코드에서 직접 읽은 전리품 규칙을 표로 정리했다.
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PallMark 각인병의 분노 자원, 양손검 전용 규칙, 레벨 1~30 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 소용돌이와 쇠사슬 낚아채기를 다시 만든 이유를 현재 개발 버전 데이터로 정리했다.
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PallMark 감시자의 집중 자원, 정밀사격·함정술·매사냥 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 설치물을 클래스의 차별점으로 삼은 이유와 맨손 사격 결함을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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PallMark 성기사의 마나 규칙과 방패 규칙, 전투·오라·신성 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 궁극기를 신벌에서 성역 선포로 바꾼 과정을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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PallMark 신관의 젖음 상태와 역전된 치유 개념, 치유·성수·전기 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 하루 만에 18개를 채운 날과 마나 부족 문제를 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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PallMark 역병사제의 마나·시체 두 자원 규칙, 소환·역병·시체 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 봇이 1층에서 24번 죽던 문제를 고친 과정을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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PallMark 원소술사의 마나 규칙, 화염·얼음·공허 세 계열 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 전격을 공허로 바꾸고 마나 회복률을 세 배로 올린 이유를 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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PallMark 마지막 클래스 자객의 컨셉과 집중 자원, 관통·그림자·표식 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 은신 암살을 버린 이유와 쌍검을 포기한 사정을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.
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