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PallMark 층 보상 상자와 전리품 규칙: 언제 무엇이 떨어지나

PallMark 탑에서 보스를 잡은 뒤 고르는 상자 3개, 5분 안에 깨면 오르는 보물 확률, 일반 적의 장비 드롭 10%, 초반 층 무기 보정까지. 데이터 파일과 코드에서 직접 읽은 전리품 규칙을 표로 정리했다.

Salmonholic ·· 5분 읽기

4층 보상 화면. 일반 금고 두 개와 가운데 보물 금고 하나가 카드로 놓여 있고 보스 처치 1분 5초, 보물 상자 확률 30%라고 적혀 있다

PallMark의 아이템 설계 문서 첫 줄에는 “드랍은 드물게, 대신 사건처럼”이라고 적혀 있다. 평소 사냥에서는 재료와 돈, 경험치가 주로 나오고, 장비는 특정한 순간에 몰아서 나온다. 그 특정한 순간의 중심이 층 보상 상자다. 이 글은 지금 빌드 기준으로 무엇이 언제 떨어지는지를 데이터 파일과 전투 코드에서 직접 읽어 정리한 것이다. 수치는 개발 중이라 바뀔 수 있다.

보스를 잡으면 상자 세 개 중 하나를 고른다

상자는 9월 18일 커밋(d65c6c771)으로 들어왔다. 층의 처치 목표를 채우면 보스가 나오고, 보스를 쓰러뜨리면 계단이 내려오기 전에 게임이 멈추고 상자 카드 세 장이 뜬다. 하나를 고르면 내용물이 열리고, 닫으면 계단이 떨어진다. 스킬 카드나 소켓 카드가 함께 밀려 있으면 상자가 항상 먼저다.

상자에는 일반과 보물 두 종류가 있다. 종류는 고르기 전에 보여주고, 안에 든 것은 고른 뒤에 공개한다. 보물 상자가 나올지는 층에 들어온 순간부터 보스를 잡을 때까지 걸린 시간으로 정한다.

규칙 값
보물 판정 기준 시간 6,000틱(20Hz 기준 5분)
5분 안에 보스 처치 상자 한 장마다 30% 확률로 보물
5분 초과 보물 0%, 세 장 모두 일반
일반 상자 내용 골드 70 : 레어 30
보물 상자 내용 유니크 50 : 레어 30 : 골드 20

세 장은 각각 따로 굴린다. 그래서 5분 안에 잡아도 세 장이 모두 일반일 확률이 0.7의 세제곱, 약 34%다. 반대로 세 장이 모두 보물로 나올 수도 있다. 보물 상자를 고르면 절반은 유니크다. 유니크가 무엇을 하는지는 유니크 144종 글에 따로 적었다.

역광의 기사 오르반과 싸우는 도중 화면 위에 희귀 장비 발견 알림이 뜨고 오른쪽에 층 경과 1분 5초와 보물 기준 5분이 표시된 장면 전투 중 오른쪽에 “층 경과 · 보물 기준 5:00”이 작게 표시된다. 이 시계가 보물 상자 확률을 정한다

골드는 층에 비례한다

골드 상자의 액수는 층 번호로 계산한다. 코드의 식은 (50 + 층 × 20)이고, 보물 상자면 여기에 3을 곱한다.

층 일반 상자 골드 보물 상자 골드
1 70 210
5 150 450
10 250 750
20 450 1,350
50 1,050 3,150
100 2,050 6,150

보물 상자의 골드 비중이 20으로 가장 낮은 이유는, 보물 상자를 골랐는데 골드가 나오는 것을 “꽝”보다는 “큰 돈”으로 느끼게 하려는 것이다. 그래서 액수를 세 배로 잡았다.

일반 적은 장비를 거의 떨어뜨리지 않는다

상자 밖의 드롭도 정리해 둔다. 아레나의 일반 적이 장비 전리품 표를 굴릴 확률은 원래 표의 10%로 줄였다. 데이터 주석에는 “T1225 사용자 승인: 일반 아레나 적 장비 확률은 기존 표의 10%“라고 남아 있다. 적이 한 층에 수십 마리씩 몰려오는 게임이라, 원래 확률이면 바닥이 장비로 덮인다.

출처 규칙
일반 적 장비 표를 굴릴 확률이 기존의 10%
층의 파수꾼 파수꾼 출처 유니크 후보(클래스별 10종 + 공용 2종)
보스 보스 출처 유니크 후보 + 층 보상 상자 3택
회복 구슬 적 처치 시 5%, 보스는 3개

회복 구슬은 9월 18일 커밋(e6f73042e)으로 들어갔다. 지나가기만 하면 자동으로 주워지고 최대 체력의 10%를 채운다. 15초 뒤 사라지고 바닥에 동시에 10개까지 있을 수 있다. 여기에 보스를 잡으면 체력이 100% 회복되고, 층에 들어가거나 부활할 때 회복 물약 5개가 다시 채워진다.

던전 방 바닥에 대형 투구, 옹이 지팡이, 넓은 검이 떨어져 이름표가 떠 있는 모습 바닥에 떨어진 장비는 이름표로 보이고, 클릭해서 직접 줍는다

초반 10층은 “낄 수 있는 것”만 준다

규칙을 가장 많이 고친 곳은 110층이다. 9월 26일 진단(T1339)에서 각인병 30분 주행 기록을 보니 14층 동안 장비가 5개 들어왔는데, 실제로 낄 수 있는 것은 반지 2개뿐이었다. 낫 2개는 양손검만 쓰는 각인병이 못 드는 무기였고, 방어 41짜리 허리띠는 요구 레벨이 18이었다. 4층 도착 레벨은 10~12였다. 장비가 강함의 큰 몫을 맡는 설계인데 초반에 장비로 강해지는 길이 사실상 없었다.

그래서 초반 10층에는 별도 정책을 켰다(6fe862f33, 932a7c1c2).

초반 정책(1~10층) 내용
요구 레벨 문지기 드롭 레벨과 요구 레벨 중 큰 값으로 거른다
보상 장비 상한 요구 레벨이 max(층, 내 레벨 + 2) 이하인 것만
클래스 무기 가중치 내 클래스가 드는 1층 무기의 가중치 3배
1층 첫 상자 시작 무기보다 피해가 높은 클래스 무기 레어로 확정
유니크 보상 요구 레벨과 장착 조건을 못 맞추면 레어로 바꾼다

목표는 1~4층 동안 클래스당 “낄 수 있고 스탯이 오르는 장비”가 평균 3개 이상 들어오는 것이었고, 세 클래스 모두 넘겼다. 1층 확정 무기는 세 클래스 × 5시드에서 15번 모두 피해가 오른 무기가 나왔다.

마지막 결함은 오늘 새벽에 고쳤다. 1층 확정 무기는 “1층 단계 무기 베이스 중 내 클래스가 드는 것”에서 고르는데, 자객용 단검에는 1층 단계 베이스가 없었다. 10·20·35·56·75·100층 단계만 있었다. 그래서 자객만 1층 첫 상자가 확정 무기 없이 일반 굴림으로 나왔다. 커밋 499500397에서 피해 4~8짜리 「자객 단검 1층」 베이스를 추가해 막았다.

정리

지금의 전리품 흐름을 한 줄로 줄이면 이렇다. 일반 적은 재료와 경험치와 회복 구슬을 주고, 장비는 파수꾼과 보스, 그리고 보스 뒤의 상자 세 개에 몰려 있다. 5분 안에 보스를 잡으면 그 상자가 보물일 가능성이 생긴다. 층이 깊어질수록 적이 어떻게 강해지는지는 100층 난이도 곡선 글에서 이어서 다룬다. PallMark는 개발 중이며 Steam 출시를 준비하고 있다. 게임 소개는 PallMark 페이지에서 볼 수 있다.

#PallMark#공략#전리품#드롭 테이블#게임 기획

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