PallMark 클래스 심층: 성기사, 오라를 켜고 방패로 버티는 근접 사제
PallMark 성기사의 마나 규칙과 방패 규칙, 전투·오라·신성 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 궁극기를 신벌에서 성역 선포로 바꾼 과정을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.

성기사는 원본 Godot 판에는 없던 클래스다. Unity로 옮긴 뒤 9월 1일 감시자와 함께 설계 명세를 쓰고 새로 만들었다. 이 글의 수치는 게임 데이터 파일에서 읽은 현재 개발 버전 기준 값이고, 출시 전까지 바뀔 수 있다.
컨셉: 앞에 서서 주변을 지키는 사람
성기사의 몸은 각인병과 같은 급이다. 생명력 기본값 100, 클래스 고유 피해 감소 5%(레벨마다 0.2%씩, 상한 20%)로 두 근접 클래스가 같다. 레벨당 성장은 힘 3, 활력 3, 민첩 1, 지능 1이다.
차이는 자원이다. 성기사는 마나를 쓰지만 원소술사처럼 비율로 차는 마나가 아니다. 최대 100에서 가득 찬 채 시작하고 초당 10씩 고정으로 돌아온다. 10초면 빈 통이 다 찬다. 한 번에 크게 쓰기보다 자주, 꾸준히 쓰는 리듬이다.
무기는 철퇴와 도리깨이고, 방패를 항상 함께 든다. 9월 25일에 정한 규칙이다. 시작 장비도 철퇴, 버클러, 링 메일이다. 방패 스킬이 있는 클래스가 방패 없이 방패 돌진을 쓰는 모습은 설명과 맞지 않는다고 봤다.
세 계열의 개념은 데이터에 이렇게 적혀 있다.
- 전투: 방패 돌진, 연타, 낙인, 끌어당김
- 오라: 최대 3개까지 유지하는 주변 아군 지속 효과
- 신성: 회복, 정화, 십자가, 신성 번개
클래스 선택 화면의 성기사. 트리는 전투, 오라, 신성이다.
스킬 18개
괄호 안은 마나 소모와 재사용 대기시간이다. 오라의 0.5초는 켜고 끄는 간격이다.
| 레벨 | 전투 | 오라 | 신성 |
|---|---|---|---|
| 1 | 연속 타격 (8) | 수호의 오라 (10, 0.5초) | 홀리 실드 (15, 8초) |
| 6 | 방패돌진 (14, 2.5초) | 회복의 오라 (15, 0.5초) | 정화의 빛 (20, 6초) |
| 12 | 심판의 낙인 (20, 4초) | 신성의 오라 (20, 0.5초) | 축복의 파문 (25, 5초) |
| 18 | 강타 3타 (26, 5초) | 방어의 오라 (25, 0.5초) | 성역의 가르침 (30, 8초) |
| 24 | 질서 (34, 6초) | 전투의 오라 (30, 0.5초) | 심판 (40, 12초) |
| 30 | 최후의 심판 (50, 10초) | 성역의 오라 (40, 0.5초) | 성역 선포 (60, 45초) |
오라는 여섯 레벨 모두에 하나씩 있다. 수호(받는 피해 감소), 회복, 신성(주변 적에게 매초 신성 피해), 방어(방어력과 원소 저항), 전투(공격력과 공격·시전 속도), 성역(아군이 받는 피해의 80%를 3초에 나눠 받게 함) 순이다.
추천 성장 방향
오라 셋 + 전투 셋. 오라 계열 개념이 “최대 3개까지 유지”이므로, 여섯 칸을 모두 오라로 채우는 것보다 셋을 켜 두고 나머지를 손으로 쓰는 기술로 채우는 쪽이 자연스럽다. 예를 들면 1레벨 수호의 오라, 12레벨 신성의 오라, 24레벨 전투의 오라를 켜고, 6레벨 방패돌진·18레벨 강타 3타·30레벨 최후의 심판으로 들어가 때리는 구성이다. 신성의 오라는 가만히 서 있어도 주변을 태우므로 무리 한가운데 서는 성기사와 잘 맞는다.
신성 섞기. 1레벨 홀리 실드는 블럭률을 높이고 블럭할 때 신성 피해로 반격한다. 오라 대신 이것을 고르면 맞으면서 되갚는 쪽으로 기운다. 24레벨 심판은 십자가를 떨어뜨리고 남은 십자가가 적을 태운다.
오라의 모양도 바뀐다. 수호의 오라 시길 벗어 둔 방패원을 고르면 오라를 발밑에 내려놓아 성기사가 떠나도 그 자리에 남는다. 뒤따르는 원은 한 박자 늦게 따라와 지나온 길을 덮는다. 같은 오라도 시길에 따라 “지키는 자리”가 달라진다.
디자인하며 고민한 점
궁극기를 통째로 바꿨다. 처음 명세에서 신성 30레벨은 “신벌”, 자기 중심 넓은 범위에 번개가 연쇄하는 기술이었다. 쓰다 보니 아예 새로 만들고 싶어졌다. 후보 30개를 AI 도구로 점수화해 보고, 그중 2번 “성역 선포”를 골랐다(9월 21일, 41e5b05aa). 발밑 반경 10에 성역을 펼쳐 그 안의 아군은 체력 1 아래로 내려가지 않고, 적은 매초 신성 피해를 받으며 밖으로 밀려난다.
가장 오래 고민한 것은 지속시간이다. 처음 나온 안은 지속 20초에 재사용 30초였다. 계산해 보면 전투 시간의 3분의 2 동안 “죽지 않는 구역”이 켜져 있게 된다. 그러면 다른 방어 수단이 의미를 잃는다. 결국 지속 6초, 재사용 45초로 정했고, 커밋 메시지에 “이 두 값을 따로 떼어 늘리지 마라”라고 남겼다. 이틀 뒤(ff0474cf0)에는 벽을 따라 비켜 간 적이 맥동 피해를 피하던 구멍도 막았다.
본체를 바꾸면 시길이 죽는다. 본체가 바뀌자 옛 시길 6개는 발동할 순간이 없어졌다. 9월 24일(ec11bc800) 시길을 새로 만들었다. 슬롯 1은 피해 맥동의 모양만 바꾼다. 직선 빛길(선봉 회랑), 두 갈래 부채꼴(갈라진 방패), 가장자리 띠(문턱 심판)다. 보호와 밀어내기는 셋 모두 유지된다. 슬롯 2는 밀려난 적에게 표식을 남기거나(문턱의 증인), 출구에 장판을 깔거나(추방의 문장), 첫 이동 경로에 빛길을 남긴다(순례의 빛길). 밀려나지 않는 보스전에서는 슬롯 2의 앞 두 개가 거의 발동하지 않는다. 알고 받아들인 제약이다.
현재 봇 30분 주행 기록은 7층이다. 목표 10층까지 세 층이 남았다. 같은 근접 클래스인 각인병 심층, 시길이 열리는 규칙을 다룬 스킬 3택 1과 시길 슬롯 2개도 함께 보면 좋다. 게임 소개는 PallMark 게임 페이지에 있다.


