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PallMark 클래스 심층: 신관, 적시고 지지고 넘친 회복으로 때린다

PallMark 신관의 젖음 상태와 역전된 치유 개념, 치유·성수·전기 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 하루 만에 18개를 채운 날과 마나 부족 문제를 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.

Salmonholic ·· 4분 읽기

탑 입구 앞 광장에서 지팡이를 든 흰 로브의 신관

신관은 PallMark의 여섯 번째 클래스다. 9월 21일에 “클래스는 일곱 개로 끝낸다”고 정하면서 자객과 함께 추가했다. 이 글의 수치는 게임 데이터 파일에서 읽은 현재 개발 버전 기준 값이다. 가장 늦게 들어온 클래스라 출시 전까지 가장 많이 바뀔 수 있다.

컨셉: 젖은 것에 전기가 잘 통한다

신관의 세 계열은 치유, 성수, 전기다. 이 셋을 잇는 규칙은 하나다. 성수가 적과 바닥을 적시고, 전기는 젖은 것에 훨씬 잘 통한다. 원소술사의 공허구, 역병사제의 시체처럼 계열 사이를 잇는 자원 문법이다.

이를 위해 게임에 “젖음” 상태를 새로 넣었다. 젖음 자체는 피해가 없다. 전기 계열이 읽는 조건일 뿐이다. 설계할 때 가장 조심한 부분은 바닥이 젖는 것과 적이 젖는 것을 구분하는 일이었다. 성수 웅덩이는 바닥에 남는 장판이고, 젖은 적은 머리 위에 아이콘이 뜨는 상태이상이다. 낙뢰침은 젖은 바닥이면 이어진 웅덩이 전체로 번지고, 젖은 적에게는 두 배 피해를 준다. 둘 다 읽는다.

치유 계열은 “역전된 치유”다. 순수하게 회복만 하는 기술은 없다. 넘친 회복이 터지고, 적에게 빛 껍질을 씌워 부풀리고, 젖거나 감전된 적에게서 생명을 걷는다. 회복이 곧 무기다.

몸은 원소술사를 기준으로 잡았다. 생명력은 85로 원소술사 70과 성기사 100의 중간이고, 레벨당 성장은 원소술사에서 지능 1을 활력으로 옮긴 민첩 1, 활력 3, 지능 3이다. 무기는 지팡이만 든다.

신관을 고른 클래스 선택 화면. 마나 회복 초당 2%와 트리 설명 9월 21일 캡처한 선택 화면. 마나 회복이 2%로 적혀 있지만 지금은 3.5%다.

스킬 18개

괄호 안은 마나 소모와 재사용 대기시간이다.

레벨 치유 성수 전기
1 넘치는 손길 (15, 3초) 성수 뿌리기 (15, 2초) 낙뢰침 (15, 2초)
6 포화 성막 (33, 12초) 성수 소나기 (33, 8초) 떠도는 뇌운 (33, 12초)
12 저주받은 축복 (36, 8초) 성수 항아리 (36, 6초) 수면 방전 (36, 6초)
18 젖은 수확 (48, 8초) 순회 성수구 (36, 12초) 가지 번개 (48, 8초)
24 뇌전 수혈 (60, 15초) 성수의 파도 (42, 8초) 뇌우 (60, 15초)
30 만생 봉합 (90, 45초) 소용돌이 성소 (90, 45초) 마지막 축복 (90, 45초)

30레벨 세 스킬은 모두 마나 90, 재사용 45초로 값이 같다. 그래서 여기서는 비용이 아니라 성격으로 고르게 된다.

추천 성장 방향

적시고 지지기(성수 + 전기). 가장 기본이 되는 흐름이다. 1레벨에서 성수 뿌리기를 고르면 4초간 남는 넓은 웅덩이가 생긴다. 이후 12레벨 수면 방전으로 이어진 물 전체를 방전시키고, 18레벨 가지 번개는 젖은 적에 닿을 때마다 둘로 갈라진다(최대 15줄기). 수면 방전은 마른 바닥에서는 아예 방전하지 않으므로 순서가 중요하다.

전기 단독. 6레벨 떠도는 뇌운은 8초 동안 머리 위를 따라다니며 젖은 적 무리 최대 셋에 저절로 벼락을 떨군다. 24레벨 뇌우는 마른 적에게 매초, 젖은 적에게는 두 배로 자주 친다. 성수를 한두 칸만 섞어도 효율이 크게 달라진다.

회복을 무기로(치유 중심). 1레벨 넘치는 손길은 자신을 회복하고 넘친 만큼 반경 6의 적에게 빛방울을 튀긴다. 18레벨 젖은 수확과 24레벨 뇌전 수혈은 젖거나 감전된 적에게서 생명을 걷어 회복한다. 결국 치유 계열도 성수와 전기가 먼저 적을 적셔 놓아야 힘을 낸다.

디자인하며 고민한 점

하루 만에 18개를 채웠다. 9월 21일, 골격 커밋(598b69c0c) 뒤로 성수 여섯(d28672b7d), 전기 여섯(a061a5254), 치유 여섯(ccf69c1b2)을 같은 날 병합했다. 마지막 커밋 메시지는 “신관 18/18 완성”이다. 스킬 파일 구조, 레벨 묶음, 상태이상 방식을 앞의 다섯 클래스가 만든 틀 그대로 따랐다. 대신 속도의 대가도 분명하다. 신관은 아직 시길이 구현되지 않았다. 다른 다섯 클래스는 스킬마다 시길 6개가 있지만 신관과 자객은 스킬 본체만 있다.

평타가 적시면 안 된다. 기본 공격은 지팡이로 빛을 쏘는 것이고, 명세에 “성수 계열과 얽히지 않는다”고 못 박았다. 평타가 적시기까지 하면 성수 계열을 고를 이유가 사라진다.

층은 오르는데 마나가 모자라다. 봇 30분 주행에서 신관은 9층까지 올라 각인병과 함께 가장 높았다. 그런데 같은 측정에서 자원 부족 항목이 49.7%로 찍혔다. 층은 오르지만 마나가 발목을 잡고 있다는 신호다. 오늘 커밋(499500397)에서 마나 회복률을 초당 3.5%로 올렸고, 제품 빌드 확인을 기다리는 중이다.

같은 날 태어난 자객 심층, 비슷한 “쌓고 쓰는” 문법의 원소술사 심층도 함께 보면 좋다. 게임 소개는 PallMark 게임 페이지에 있다.

#PallMark#신관#클래스#공략#스킬#액션RPG

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