PallMark 클래스 심층: 역병사제, 마나와 시체라는 두 개의 지갑
PallMark 역병사제의 마나·시체 두 자원 규칙, 소환·역병·시체 스킬 18개 표와 추천 성장 방향, 봇이 1층에서 24번 죽던 문제를 고친 과정을 현재 개발 버전 기준으로 정리했다.

역병사제는 PallMark의 소환사다. 적이 죽은 자리에 남은 시체로 해골을 일으키고, 역병으로 무리를 천천히 갉는다. 일곱 클래스 중 유일하게 자원이 두 개다. 이 글의 수치는 게임 데이터 파일에서 읽은 현재 개발 버전 기준 값이며 출시 전까지 바뀔 수 있다.
컨셉: 두 번째 지갑은 바닥에 누워 있다
첫 번째 자원은 마나다. 원소술사처럼 때려도 차지 않고 시간이 지나면 최대치의 일정 비율이 돌아온다. 오늘 기준 회복률은 초당 2.5%다.
두 번째 자원은 시체다. 숫자로 된 게이지가 아니라 적이 쓰러진 자리에 실제로 누워 있는 물체다. 사거리 7 안에 있는 시체를 쓰고, 한 번에 최대 10구까지 남는다. 해골을 부르거나 시체를 터뜨리면 그 자리의 시체가 사라진다. 그래서 역병사제의 전투는 “어디서 적을 죽일지”부터 시작한다.
생명력 기본값은 85로 각인병 100과 원소술사 70 사이다. 레벨당 활력과 지능이 3씩 오른다. 군단 뒤에 서지만 역병을 걸려면 무리 가까이 나가야 하는 클래스라서 원소술사보다 몸을 두껍게 잡았다. 무기는 낫 종류만 든다.
9월 21일 캡처한 선택 화면. 마나 회복이 1.5%로 적혀 있지만 오늘 2.5%로 올렸다.
스킬 18개
괄호 안은 마나 소모와 재사용 대기시간이다. 시체를 쓰는 스킬은 마나와 시체를 함께 낸다.
| 레벨 | 소환 | 역병 | 시체 |
|---|---|---|---|
| 1 | 전사 스켈레톤 (10, 0.5초) | 역병 전이 (3) | 시체 폭발 (8) |
| 6 | 궁수 스켈레톤 (14, 0.75초) | 역병 추적자 (12, 0.4초) | 시체 이동 (10, 2초) |
| 12 | 저주 해골 (20, 1.5초) | 역병 수호 (20, 12초) | 시체 촉수 (18, 4초) |
| 18 | 가시 골렘 (28, 3초) | 역병 지대 (25, 8초) | 시체 흡수 (12, 3초) |
| 24 | 해골 돌격대 (32, 8초) | 역병 노바 (32, 5초) | 시체 갈고리 (26, 5초) |
| 30 | 망자의 지휘 (45, 18초) | 영혼 흡수 (40, 15초) | 공동 매장 (42, 16초) |
소환 계열의 전사·궁수 스켈레톤과 저주 해골은 시체 한 구, 가시 골렘·해골 돌격대·망자의 지휘는 두 구를 쓴다. 시체 계열의 공동 매장은 세 구를 한꺼번에 소비해 뼈의 전선을 밀어 보낸다. 원소술사보다 마나 값이 싼 것은 의도다. 마나 회복이 느린 대신 스킬 값을 싸게 잡고, 시체를 두 번째 지갑으로 두었다.
추천 성장 방향
첫 스킬은 역병 쪽을 권한다. 시체는 적이 죽어야 생긴다. 1레벨에 전사 스켈레톤만 들고 탑에 들어가면 첫 무리를 시체 없이 잡아야 한다. 원본 기획 메모에도 소환을 주력 자리에 두면 레벨 1 캐릭터가 아무것도 못 하고 서 있게 된다고 적어 두었다. 역병 전이는 마나 3으로 병줄기를 유지하다가 대상이 죽으면 가까운 적에게 줄기를 옮긴다. 시체를 만드는 엔진이다.
군단형. 6레벨 궁수 스켈레톤, 12레벨 저주 해골, 30레벨 망자의 지휘로 이어간다. 저주 해골은 사제가 직접 친 적을 먼저 노려 실명시키므로, 사제가 표적을 정하고 해골이 따르는 구도가 된다. 전사 스켈레톤 시길 일어나는 함성을 고르면 해골이 솟을 때 주변 적이 사제 대신 해골에게 달려든다.
시체 폭발형. 1레벨 시체 폭발은 시체가 살아 있을 때의 체력만큼 주변을 친다. 시길 모아 터뜨리기는 터지기 전 주변 적을 시체 위로 끌어모은다. 18레벨 시체 흡수는 시체 한 구로 잃은 체력을 회복하는 몇 안 되는 자가 회복 수단이다.
역병 계열 여섯 스킬의 기본형과 시길 변형. 같은 역병 노바도 시길에 따라 여덟 방향 탄, 원형 폭발, 끌어모으기로 갈린다.
디자인하며 고민한 점
저주 스킬은 사라졌지만 저주는 남았다. 원본 초기에는 “저주” 트리가 있었다. 8월 18일, 원하는 스킬 목록을 다시 적으면서 저주 트리를 “시체” 트리로 바꿨다. 다만 저주라는 메커니즘 자체는 소환 계열의 해골이 걸도록 남겨 두었다. 트리를 바꿀 때 메커니즘까지 지우면 나중에 되살리기 어렵다.
봇이 1층에서 24번 죽었다. 출시 전 점검은 자동 플레이 봇으로 30분씩 돌려 몇 층까지 가는지 본다. 역병사제는 1층에서 24번 죽고 처치가 0이었다. 원인은 봇의 분류였다. 같은 날 앞선 커밋(932a7c1c2)에서 봇이 포위당했을 때 근접 클래스는 버티고 원거리·시전 클래스는 물러나게 나눴는데, 역병사제가 물러나는 쪽에 들어가 있었다. 9월 26일 커밋(421d9bb94)에서 포위 대응을 “후퇴”에서 “싸움”으로 바꾸자 5분 실험에서 처치가 0에서 96, 레벨이 1에서 4로 올랐다.
이펙트가 0으로 찍힌 건 측정 결함이었다. 같은 주에 역병사제 스킬 이펙트가 하나도 안 나온다는 측정이 나왔다. 오늘 커밋(27db1f0be)에서 확인해 보니 씬이 바뀔 때 이펙트 계수가 초기화되던 측정 도구 쪽 결함이었다. 게임은 멀쩡했다. 같은 커밋에서 봇이 스킬 카드를 고를 때 소환을 먼저 고르게 했고, 마나 회복도 1.5%에서 2.5%로 올렸다(2fb0a50a3). 현재 봇 기록은 2층이고 재측정을 기다리는 중이다.
카드와 시길이 열리는 규칙은 스킬 3택 1과 시길 슬롯 2개에 있다. 같은 마나 클래스인 원소술사 심층과 비교해 봐도 좋다. 게임 소개는 PallMark 게임 페이지에 있다.


