
640×360을 버리고 창 크기로 그리기: Salmonholic 화면을 선명하게 바꾼 0.13.0
작은 버퍼에 그린 뒤 통째로 늘리던 Salmonholic 렌더링을 창 해상도로 직접 그리게 바꾼 기록. 무제한 고해상도를 버린 이유와 해상도 상한, 같은 전투 프레임으로 비교한 전후 수치를 정리했다.
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기술 관련 글입니다. 전체 36편 · 1/3 페이지.

작은 버퍼에 그린 뒤 통째로 늘리던 Salmonholic 렌더링을 창 해상도로 직접 그리게 바꾼 기록. 무제한 고해상도를 버린 이유와 해상도 상한, 같은 전투 프레임으로 비교한 전후 수치를 정리했다.
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개발 중인 PallMark에서 게임이 내는 이벤트 86개와 스킬·시길·몬스터의 소리 경로를 전수 조사하고, 빈자리를 데이터 표로 채운 기록이다. 일반 적 57종을 음색 그룹 10개로 나누고, 같은 WAV를 2D와 3D에 동시에 걸어 생긴 충돌도 고쳤다.
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억울하게 맞지 않으려면 '공정함'을 느낌이 아니라 좌표로 고정해야 했다. AvoidNow의 발자국·충격파·꼬리 판정 모양을 GDScript와 TypeScript 양쪽에서 똑같이 검사한 기록.
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기기마다 성능이 다른 브라우저 게임에서, 실제 프레임 시간을 보고 입자·소리·화면 흔들림만 자동으로 줄이는 적응형 품질을 넣은 기록. 전투 로직은 건드리지 않아 리플레이 검증은 그대로 통과한다.
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AvoidNow 멀티플레이의 JSON 프레임을 바이너리로 바꾼 과정을 정리했다. 플레이어 한 명을 48바이트에 담는 레이아웃, 6바이트 입력, 그리고 GDScript와 TypeScript가 같은 바이트를 읽는지 확인한 방법까지.
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탑을 오르는 로그라이크는 원하는 층·클래스 상태로 들어갈 방법이 없어 스크린샷도 성능 측정도 막혔다. 제품 경로를 그대로 지나가는 숨은 실행 옵션을 만들어 1·30·50층 fps를 재고 깨끗한 컷을 찍은 기록이다.
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9월 27일 밤, 랜선포차 방 서버의 전송 형식을 프로토콜 3으로 바꿨다. 메시지를 틱마다 한 프레임으로 묶고 상태는 바뀐 필드만 보내서 사용자당 송신 75%, 서버 CPU는 16.7%에서 9.2%로 줄었다.
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월 5달러짜리 서울 서버 한 대로 AvoidNow 멀티플레이를 얼마나 받을 수 있는지 부하 테스트로 쟀다. 1명당 CPU 0.4%, 그리고 버스트 CPU 때문에 오래 버티는 인원은 생각보다 적다는 결론까지.
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Salmonholic 온라인 매치에서 15Hz 스냅샷을 받아 60fps로 그리는 방법과, 예측 보정 버그로 생긴 내 캐릭터 떨림을 측정해 고친 과정을 기록했다.
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1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.
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AvoidNow는 게임 규칙이 Godot(GDScript)과 서버(TypeScript)에 한 벌씩 있다. 두 벌을 어떻게 맞추는지, 서버 두 곳이 한 코드를 어떻게 나눠 쓰는지, 실제로 어긋났던 버그 세 가지를 정리했다.
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Salmonholic, AvoidNow, 랜선포차, PallMark가 각각 어떤 서버 위에서 도는지 한 장으로 정리했다. 같은 부품을 골라 쓰면서도 게임마다 구성이 달라진 이유와, 서로 건드리지 않게 정한 분리 규칙을 적었다.
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