
내 컴퓨터에서만 보이던 몬스터 다섯: PallMark 커밋 안 된 생성 파일 107개를 분류한 날
스팀 촬영이 2·3층에서 멈췄다. 맥에서만 다시 만들어지고 커밋되지 않은 몬스터 배선 표 때문이었다. 같은 사고를 찾으려고 커밋 안 된 파일 107개를 내용 변경과 잡음으로 나눈 기록.
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PallMark 관련 글입니다. 전체 32편 · 1/3 페이지.

스팀 촬영이 2·3층에서 멈췄다. 맥에서만 다시 만들어지고 커밋되지 않은 몬스터 배선 표 때문이었다. 같은 사고를 찾으려고 커밋 안 된 파일 107개를 내용 변경과 잡음으로 나눈 기록.
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개발 중인 PallMark에서 게임이 내는 이벤트 86개와 스킬·시길·몬스터의 소리 경로를 전수 조사하고, 빈자리를 데이터 표로 채운 기록이다. 일반 적 57종을 음색 그룹 10개로 나누고, 같은 WAV를 2D와 3D에 동시에 걸어 생긴 충돌도 고쳤다.
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탑을 오르는 로그라이크는 원하는 층·클래스 상태로 들어갈 방법이 없어 스크린샷도 성능 측정도 막혔다. 제품 경로를 그대로 지나가는 숨은 실행 옵션을 만들어 1·30·50층 fps를 재고 깨끗한 컷을 찍은 기록이다.
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출시 체크리스트의 밸런스 목표를 '30분에 10층'에서 '나쁜 장비로 50층'으로 바꾸고, 적 곡선과 성소 테마, 무기 드롭 표를 고친 9월 28~29일의 기록.
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개발 중인 PallMark의 출시 체크리스트 B(처음 5분 경험)를 새 사용자 입장에서 점검하고, 조작 안내·탑 입구 길찾기·자원 구슬·이름 경고 네 가지를 고친 하룻밤 기록.
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1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.
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PallMark는 어깨 뒤 3인칭으로 시작했다가 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 열흘 뒤 3인칭 코드를 전부 지웠다. 결정 기록에 남은 순서대로 시점 하나가 게임을 어떻게 바꿨는지 정리했다.
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건물 팩도 없고 프롭은 0개였던 PallMark 마을을 타이틀 화면의 야영지 그림에 맞춰 네 단계로 다시 꾸민 기록. 새로 사지 않고 이미 가진 팩 프롭 118개로 해결했다.
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Salmonholic, AvoidNow, 랜선포차, PallMark가 각각 어떤 서버 위에서 도는지 한 장으로 정리했다. 같은 부품을 골라 쓰면서도 게임마다 구성이 달라진 이유와, 서로 건드리지 않게 정한 분리 규칙을 적었다.
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Salmonholic에서 만든 배포 스크립트, 경량 엔진 빌드, 봇 플레이 모드가 다른 게임으로 어떻게 넘어갔는지 정리했다. 도구별로 처음 만든 곳, 가져간 곳, 고친 점을 표로 남긴다.
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PallMark 저장소에는 원래 커밋 전 검사가 하나도 없었다. 이틀 동안 실제로 난 사고 여섯 가지에서 규칙을 뽑아 git 훅을 만들고, 거짓 경보를 없애고, 클래스 등록 16자리를 대조하는 검사까지 붙인 과정을 정리했다.
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PallMark는 여섯 번의 스킬 3택 1과 스킬마다 두 칸의 시길로 빌드를 만든다. 스킬 포인트를 없앤 이유, 숫자 대신 형태를 바꾸는 시길 540개, 사용 미션으로 열리는 소켓 규칙을 정리했다.
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