
20Hz로 도는 게임을 144fps로 그리기, PallMark 렌더 보간
1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.
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게임을 만들면서 실제로 겪은 일과 게임 공략을 씁니다. 전체 125편 · 3/11 페이지.

1초에 스무 번 계산하는 결정론 시뮬레이션을 매끄럽게 그리려고 만든 PallMark의 렌더 보간 이야기. 몬스터가 덜덜 떨던 원인 두 가지와, 그 원인을 숫자로 찾아낸 과정을 적었다.
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Salmonholic의 30초 트레일러 컷리스트, 프레스킷 구성, CrazyGames·itch 커버 세 번의 개편을 기록했다. 생성형 이미지 없이 실제 녹화와 스프라이트만 썼다.
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PallMark는 어깨 뒤 3인칭으로 시작했다가 하루 만에 탑뷰로 바꿨고, 열흘 뒤 3인칭 코드를 전부 지웠다. 결정 기록에 남은 순서대로 시점 하나가 게임을 어떻게 바꿨는지 정리했다.
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Salmonholic 저장소는 9월 23일 밤 0.10.0으로 시작해 9월 27일 오전 0.21.0이 됐다. 커밋 54개의 날짜별 기록으로 무엇을 만들었고, 어떻게 속도를 냈고, 무엇을 놓쳤는지 돌아본다.
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AvoidNow는 게임 규칙이 Godot(GDScript)과 서버(TypeScript)에 한 벌씩 있다. 두 벌을 어떻게 맞추는지, 서버 두 곳이 한 코드를 어떻게 나눠 쓰는지, 실제로 어긋났던 버그 세 가지를 정리했다.
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건물 팩도 없고 프롭은 0개였던 PallMark 마을을 타이틀 화면의 야영지 그림에 맞춰 네 단계로 다시 꾸민 기록. 새로 사지 않고 이미 가진 팩 프롭 118개로 해결했다.
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Salmonholic, AvoidNow, 랜선포차, PallMark가 각각 어떤 서버 위에서 도는지 한 장으로 정리했다. 같은 부품을 골라 쓰면서도 게임마다 구성이 달라진 이유와, 서로 건드리지 않게 정한 분리 규칙을 적었다.
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Salmonholic에서 만든 배포 스크립트, 경량 엔진 빌드, 봇 플레이 모드가 다른 게임으로 어떻게 넘어갔는지 정리했다. 도구별로 처음 만든 곳, 가져간 곳, 고친 점을 표로 남긴다.
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랜선포차 경마 게임의 규칙과 요령. 말 6마리, 한 말에 최대 2명, 건 사람이 있는 말 중 꼴찌가 벌칙. 레이스를 미리 정해 두고 구간마다 공개하는 방식과 전개 4종까지 코드 기준으로 정리했다.
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AvoidNow에서 거대 공룡의 발이 음악 박자에 맞춰 찍히도록 만든 과정을 정리했다. BGM의 BPM을 재는 법, 패턴 묶음을 통째로 미는 방법, 커지는 타악기 레이어까지.
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랜선포차 더 게임 오브 데스의 규칙과 요령. 모두 몰래 한 명씩 지목하고, 주인공이 5~15 사이 숫자를 부르면 화살표를 따라 멈춘 사람이 벌칙. 개발 중 자동 시뮬레이션에서 주인공 패배율이 3%로 나온 이유와 지목 전략을 정리했다.
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랜선포차 두부 게임의 규칙과 요령. "두부"와 "N모!" 두 박이 한 차례, 1~5모만큼 건너뛴 사람이 다음 차례, 다섯 모가 나오면 전원 짝. 0.7초에서 0.48초까지 빨라지는 박자와 흔한 실수를 정리했다.
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