본문 바로가기

블로그 / 아트

건물 없는 마을을 「탑 아래 야영지」로, PallMark 타이틀과 마을 아트 방향

건물 팩도 없고 프롭은 0개였던 PallMark 마을을 타이틀 화면의 야영지 그림에 맞춰 네 단계로 다시 꾸민 기록. 새로 사지 않고 이미 가진 팩 프롭 118개로 해결했다.

Salmonholic ·· 5분 읽기

붉은 하늘 아래 원통형 탑을 바라보는 전사와 삼각 천막, 모닥불이 있는 로우폴리 타이틀 배경

PallMark의 플레이 루프는 “마을 → 탑 → 마을”이다. 탑에서 적과 싸우고, 마을로 돌아와 장비를 정리하고, 다시 올라간다. 그런데 9월 하순까지 이 마을은 갈색 흙바닥에 NPC 몇 명이 서 있는 빈 평면이었다. 이 글은 그 빈 평면을 “탑 아래 야영지”로 바꾼 과정이다. 답은 처음부터 타이틀 화면에 그려져 있었다.

먼저 정해진 것은 타이틀 화면이었다

9월 2일에 타이틀 화면을 만들었다. 요구 사항은 이랬다. 화면 한가운데 멀리 탑이 서 있고, 오른쪽 아래 절벽 끝에 각인병이 등을 돌린 채 탑을 본다. 옆에는 삼각 천막과 작은 모닥불이 있고, 붉은 하늘에 가끔 번개가 친다. Unity 시작 로고는 껐다. 실행하면 바로 이 화면이 나온다.

배경 그림은 이미지 생성 모델로 로우폴리 톤의 1536×1024 한 장을 만들었다. 첫 안은 탑이 뾰족한 고딕 첨탑이었다. 그런데 게임 속 탑은 층층이 돌을 쌓은 원통형이다. 탑만 원통형으로 바꾼 변주를 세 장 만들어 두 번째를 골랐다. 로고도 세 안을 만들어 1안을 썼다. 그림 위에서는 두 가지가 움직인다. 모닥불은 불꽃 낱장 다섯 장을 초당 812장으로 돌린다. 번개는 614초마다 화면 전체가 두세 번 번쩍이게 했다. 모닥불 위치는 원본 그림에서 주황색 픽셀의 무게중심을 재서 (1302, 789)로 맞췄다.

PallMark 타이틀 화면. 왼쪽에 해골 로고와 메뉴, 가운데 원통형 탑 실제 타이틀 화면. 오른쪽 아래 천막과 모닥불은 맨 위 표지 그림에서 볼 수 있다. 이 천막이 나중에 마을의 방향이 됐다.

백지화된 마을

마을은 타이틀과 반대로 흘러갔다. 8월 말에는 원본 Godot판의 마을 키트를 3D 모델로 옮겨 천막과 울타리를 세운 판이 있었다. 하지만 걸어 다니다 끼는 곳, 막히는 곳 같은 버그가 너무 많았다. 8월 31일 밤에 “전부 갈아엎고, 프롭은 아무것도 넣지 말고 탑만 넣어서 바로 들어갈 수 있게” 하자고 정했다. 다음 날 커밋 메시지는 “마을 백지화(프롭 0·탑 직선 진입·벤더 NPC 6종 UI)“였다. 전투와 탑 쪽이 급했기 때문에 마을은 그 뒤로 3주 넘게 빈 채로 있었다.

장식 없는 갈색 평면 위에 플레이어 혼자 서 있는 9월 23일의 마을 9월 23일 빌드의 마을. 위쪽 돌판이 탑 입구로 가는 길이고, 그 밖에는 아무것도 없다.

마을 전용 건물 팩은 가지고 있지 않았다. 새로 사거나 3D 생성 도구로 만드는 방법도 있었다. 하지만 이미 가진 던전 팩에 천막, 울타리, 작업대, 가마솥, 깃발이 있었다. 9월 26일, 마을을 네 단계로 나눠 하루 안에 다시 세웠다. 원칙은 “새로 사지 않는다, 새로 만들지 않는다, 씬 파일을 손으로 고치지 않는다”였다. 배치는 전부 데이터 파일에 넣고 셋업 스크립트가 씬에 심는다.

네 단계로 다시 세운 야영지

단계 한 일 숫자
1단계 NPC·상점·공유 보관함·용병 동선 정리, 미니맵에 지형·NPC 공급 NPC 12명
2단계 구매 팩 장식 중간 밀도, 탑 입구를 팩의 아치와 문으로 교체 장식 39개, 미니맵 아이콘 12종
3단계 「탑 아래 야영지」: 돌바닥, 외곽 울타리, NPC 역할별 천막과 작업대 프롭 79개 추가(합계 118), 돌바닥 12장
4단계 울타리 밖 바닥 줄이고 어둡게 사라지게, 배경·안개 톤 맞춤 청회색 (64,83,93), 안개 밀도 0.01

3단계 명세에는 방향을 이렇게 적었다. “마을 건물이 없는 것을 ’야영지’라는 설정으로 자연스럽게 만든다.” 건물이 없는 약점을 설정으로 바꾼 셈이다. 탑을 오르러 온 탐험가들이 탑 아래에 천막을 치고 머무는 곳이다. 타이틀 화면의 천막과 모닥불이 그대로 마을의 이야기가 됐다.

지금 마을에 배치된 118개 중 가장 많은 것은 울타리로 46개다. 벤치 10개, 통 8개, 작업대 8개, 천막 7개가 뒤를 잇는다. 천막은 NPC 좌표를 옮기지 않고 NPC 자리에 맞춰 세웠다. 상인, 대장장이, 도박꾼, 주술사 같은 역할을 멀리서도 알아볼 수 있게 대장간 화로, 가마솥, 책장, 물약 선반을 각자 옆에 두었다. 서비스 광장과 탑 입구로 가는 길은 돌바닥 12장으로 깔아 흙바닥과 구역을 나눴다.

울타리를 둘렀더니 새 문제가 보였다. 울타리 밖에도 같은 갈색 흙이 화면 끝까지 깔려 있어서 야영지가 작게 떠 보였다. 4단계에서는 울타리 밖 바닥을 줄이고 가장자리에서 어둡게 사라지는 셰이더를 붙였다. 배경색과 안개는 전에 좋다고 정해 두었던 던전 바깥의 어두운 청회색으로 맞췄다. 그러자 야영지가 어둠 속에 불을 켠 캠프처럼 읽혔다. 확인은 플레이어를 마을 중앙, 네 모서리, 탑 입구 여섯 곳에 세워 두고 캡처하는 방식으로 했다. 여섯 장 모두에서 평면의 끝이나 빈 하늘이 보이지 않았다.

예쁜 것보다 먼저 지킨 규칙

마을 프롭은 장식이지만 통과할 수 없다. 플레이어가 천막을 뚫고 지나가지 않게 하자고 8월 29일에 정했다. 그래서 프롭을 놓을 때마다 길이 막히지 않는지 먼저 확인했다. 시작 지점에서 NPC 12명, 탑 입구, 타운포탈까지 실제 길찾기로 도달하는지 검사하고, 입구 앞에 일부러 막는 프롭을 두면 검사가 실패하는 반증도 넣었다. 탑뷰에서 천막이나 깃발이 플레이어와 이름표를 가리지 않는지도 캡처로 봤다.

성능도 같이 봤다. 3단계 뒤 맥 에디터에서 드로콜은 404였다. 같은 날 저녁 Windows 테스트 PC에서 야영지 마을을 재 보니 평균 184fps로 목표인 144fps를 넘었지만, 가장 느린 1% 프레임은 예산을 조금 넘었다. 드로콜은 느린 프레임과 빠른 프레임이 같아서 원인은 프롭이 아니라 CPU 쪽이었고, 그 추적은 적 무리와 성능 글에 적었다. 새 마을의 스토어용 캡처는 출시 후보 빌드에서 찍을 계획이다. 그 촬영 목록은 Steam 스토어 문구 글에 적었다.

돌아보면 타이틀 그림 한 장이 방향을 정해 준 셈이다. 빈 마을을 무엇으로 채울지 고민할 때, 이미 게임의 첫 화면이 “탑 아래 모닥불과 천막”이라고 말하고 있었다. PallMark는 개발 중이며 Steam 출시를 준비하고 있다. 게임 전체 소개는 PallMark 게임 페이지에 있다.

#PallMark#아트 방향#마을#타이틀 화면#로우폴리

함께 읽으면 좋은 글

전체 글 →