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블로그 / 개발일지

스킬 3택 1과 시길 슬롯 2개: PallMark에서 빌드가 만들어지는 구조

PallMark는 여섯 번의 스킬 3택 1과 스킬마다 두 칸의 시길로 빌드를 만든다. 스킬 포인트를 없앤 이유, 숫자 대신 형태를 바꾸는 시길 540개, 사용 미션으로 열리는 소켓 규칙을 정리했다.

Salmonholic ·· 5분 읽기

레벨 1 스킬 선택 화면. 화염구, 얼음화살, 공허탄 카드 세 장과 아래 핫바 6칸

PallMark의 빌드는 두 층으로 만들어진다. 어떤 스킬 여섯 개를 가질지, 그리고 그 스킬들이 어떤 모양으로 움직일지다. 앞은 “스킬 3택 1”, 뒤는 “시길 슬롯 2개”가 맡는다. 둘 다 2026년 9월 8일 밤에 한꺼번에 정한 규칙이다. 이 글은 그 구조와 이유를 정리한다. 수치는 모두 현재 개발 버전 기준이다.

스킬 포인트를 없애고 3택 1로

그 전까지 PallMark는 레벨에 도달하면 스킬을 자동으로 배우는 방식이었다. 원본 Godot 판에는 스킬 포인트도 있었다. 9월 8일에 둘 다 버렸다.

지금 규칙은 이렇다. 레벨 1, 6, 12, 18, 24, 30에 도달하면 그 자리에서 게임이 멈추고 카드 세 장이 뜬다. 세 장은 그 클래스의 세 계열에서 하나씩 나온다. 하나를 고르면 나머지 둘은 이번 캐릭터에서는 없다. 여섯 번 고르면 여섯 개, 딱 핫바 6칸이다. 한 클래스에 스킬이 18개 있지만 한 캐릭터가 쓰는 것은 6개뿐이다. 스킬 조합만 따져도 3의 6제곱, 729가지다.

같은 날 커밋(c7939a42c)에서 스킬 포인트와 환급을 무효로 하고, 핫바를 6칸으로 줄이고, 평타를 스킬 칸에서 떼어 공용 행동으로 분리했다. 옛 8칸 저장 파일은 새 형식으로 옮기도록 저장 버전도 올렸다.

“못 고른 12개”를 영영 못 쓰면 답답하다. 그래서 마을 NPC가 골드를 받고 스킬을 초기화해 준다. 기본값은 100골드인데 아직 확정한 값이 아니다. 스킬 레벨 사이의 레벨(25, 711 …)에서는 스킬 대신 패시브 카드가 뜬다. 패시브 이야기는 따로 쓸 만큼 길어서 여기서는 뺀다.

카드가 뜨는 순간도 한 번 고쳤다. 9월 21일 직접 플레이하다 보니 카드가 튀어나오자마자 누르고 있던 입력이 그대로 카드를 눌러 버렸다. 커밋(66b9576dd)에서 1초 지연과 입력 경계를 넣었다. 카드 겉모습은 같은 날 시안 열 가지를 실제 게임 화면으로 찍어 비교했지만, 결국 “지금이 낫다”로 원래 것을 유지했다.

시길: 숫자는 아이템, 형태는 시길

스킬마다 시길 슬롯이 두 개 있고, 각 슬롯에 선택지가 세 개 있다. 스킬 하나가 3×3=9가지 모양이 된다. 시길이 있는 다섯 클래스(각인병, 원소술사, 역병사제, 성기사, 감시자)는 18스킬 × 2슬롯 × 3선택지 = 540개다. 신관과 자객은 아직 시길이 없다.

처음 시길은 숫자였다. 각인병 휠윈드의 옛 슬롯 1은 이랬다.

옛 시길 효과 지금 시길 효과
면도날 바람 피해 +15% 편심 회전 회전축이 정면으로 치우쳐 앞을 크게 훑는다
너른 뒤꿈치 범위 +28% 갈아 넣기 바깥 적을 날 가장자리로 끌어온다
분노 수레바퀴 피해 −12%, 분노 +1 숨쉬는 회오리 1.5초마다 반경이 2.0에서 4.0으로 넓어진다

왼쪽은 고르는 순간 계산기가 답을 낸다. 9월 8일에 정한 원칙은 “피해 +18% 같은 수치는 아이템 접사가 맡고, 시길은 스킬의 형태·동작·조건만 바꾼다”였다. 그날 540개를 전부 형태 변화형으로 다시 기획했다(c74e60ee9).

두 슬롯의 역할도 나눴다. 슬롯 1은 타격 순간의 모양, 슬롯 2는 그 뒤에 남는 것이다. 데이터에서 시길이 쓰는 동작 틀을 세어 보면 이 구분이 그대로 보인다. 슬롯 1에서 가장 많은 틀은 궤적 전환(64개), 슬롯 2에서 가장 많은 틀은 장판(78개)이고 조건부 폭발(39개)과 표식(37개)이 뒤를 잇는다. 틀은 처음에 20개로 시작해 지금은 34개로 늘었다.

역병사제 시체 계열 스킬과 시길 변형을 나란히 찍은 확인용 이미지 역병사제 시체 계열 여섯 스킬의 기본형과 시길 변형. 시길마다 화면에서 모양이 달라지는지 한 장씩 찍어 확인했다.

한때는 두 스킬을 엮는 “조합 시길”도 있었다. 클래스당 4개, 모두 20개였다. 9월 10일에 전부 지웠다(06edefa88). 별로 어울리지 않고 복잡하기만 했다. 시길 수는 560개에서 540개가 됐다.

소켓은 써야 열린다

시길 슬롯은 처음부터 열려 있지 않다. 원래는 “각인의 정”이라는 아이템으로 여는 구조였는데, 이것도 9월 8일에 없앴다. 지금은 그 스킬을 써서 연다. 슬롯 1은 그 스킬로 준 피해 누적, 슬롯 2는 그보다 다섯 배 큰 문턱이다.

습득 레벨 슬롯 1 (피해 누적) 슬롯 2 (피해 누적)
1 500 2,500
6 1,500 7,500
12 4,000 20,000
18 10,000 50,000
24 25,000 125,000
30 60,000 300,000

24레벨은 각인병 파쇄일격 하나만 60,000이고 나머지는 25,000이다. 기준을 횟수가 아니라 피해로 잡은 이유는 단순하다. 횟수로 세면 재사용 대기가 긴 스킬이 불리하다. 다만 함성, 오라, 이동기처럼 피해가 주 역할이 아닌 스킬 22개는 시전 횟수로 센다. 1레벨 스킬은 5회와 25회, 30레벨 스킬은 15회와 75회다.

탑 1층 전투 화면. 왼쪽 위 목표에 화염구 소켓1 0/500이 보이고 아래 핫바는 레벨 6~30 칸이 잠겨 있다 원소술사로 탑 1층에 들어간 직후. 목표 창에 “화염구 소켓1 0/500”이 떠 있다. 핫바의 나머지 다섯 칸은 레벨 6~30에 열린다.

미션을 채우면 스킬 3택과 똑같이 그 자리에서 게임이 멈추고 시길 카드 세 장이 뜬다. 한 번 열린 소켓의 시길은 언제든 무료로 바꿀 수 있다. 스킬을 초기화해도 소켓 진행은 스킬별로 남아서, 같은 스킬을 다시 고르면 열린 소켓이 그대로다.

정리하면 PallMark에서 빌드는 세 축이다. 아이템은 숫자, 시길은 스킬의 모양, 패시브는 전역 규칙. 클래스별로 어떤 스킬과 시길이 있는지는 각인병, 원소술사, 역병사제, 성기사, 감시자, 신관, 자객 심층 글에 하나씩 정리했다. 게임 소개는 PallMark 게임 페이지에 있다.

#PallMark#게임디자인#스킬#시길#빌드#개발일지

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