PallMark 밸런스 목표를 10층에서 50층으로: 나쁜 장비로도 올라가게 만든 이틀
출시 체크리스트의 밸런스 목표를 '30분에 10층'에서 '나쁜 장비로 50층'으로 바꾸고, 적 곡선과 성소 테마, 무기 드롭 표를 고친 9월 28~29일의 기록.

PallMark는 지금 개발 중인 탑다운 액션 RPG다. 9월 27일에 Steam 출시 체크리스트를 만들 때 밸런스 항목은 “일곱 클래스 모두 30분 주행에서 10층 이상”이었다. 다음 날 아침 측정표를 보고 이 목표를 바꿨다. 30분 자동 주행 최고 층은 각인병 14, 원소술사 12, 역병사제 9, 신관 921, 성기사 5, 감시자 4, 자객 25였다. 숫자를 보니 내가 원래 원한 게임이 아니었다. 나는 아이템이 좋지 않아도 50층까지는 무리 없이 올라가는 탑을 만들고 싶었다.
목표를 판정 가능한 문장으로 바꾸기
9월 28일 결정 기록(커밋 5a665bd, 6fad0c0)에 새 목표를 적었다.
- 일곱 클래스 모두, 층에서 자연스럽게 줍는 장비(레어·유니크 없이)로 50층까지 막힘 없이 간다. 51층부터는 좋은 아이템이 있어야 해도 된다.
- 적 곡선도 조정 대상이다. 9월 18일에 정한 적 공격력·체력 곡선을 고정값으로 보지 않는다.
- 1~8층 일반 적은 시작 장비 평타 한 대에 죽는다. 아이템을 모을 시간이 필요해서다. 보스는 제외한다.
“막힘 없이”도 숫자로 정했다. 10·20·30·40·50층에서 층 클리어 6분 이하, 층당 사망 1회 이하, 보스 처치. 반대로 10층을 사망 0으로 2분 안에 끝내면 너무 쉬운 것으로 봤다.
층 하나만 떼어 돌리는 하네스
50층을 매번 1층부터 올라가면 한 번 재는 데 몇 시간이 걸린다. 그래서 Unity 없이 도는 7클래스 하네스에 층 지정 시작 모드를 붙였다. 클래스와 층을 고르면 곡선의 기대 진입 레벨로 캐릭터를 맞추고, 그 층까지 떨어질 수 있는 일반 등급 무기를 끼운 뒤 그 층 하나만 돌린다. 시뮬레이션, 자동 플레이 봇 정책, 게임 데이터는 제품 것을 그대로 쓴다. 시작 장비만 든 극단 조건도 함께 쟀다.
조정 전 표에서 문제가 바로 보였다. 7클래스 × 5개 층 35칸 중 32칸은 통과했지만, 각인병이 20·30·40층에서 8분 상한에 걸렸다. 10층은 일곱 중 여섯 클래스가 2분 안에 끝났다. 성소 테마 층(9·19·29·39·49층)만 따로 돌리자 35칸 중 24칸만 통과했다. 역병사제는 19층에서 다섯 번, 자객은 49층에서 아홉 번 쓰러졌다.
시도한 안과 남긴 숫자
| 시도 | 범위 | 통과 | 관찰 |
|---|---|---|---|
| 기존 곡선 | 7클래스 × 10~50층 | 32/35 | 10층이 너무 빠름 |
| 일반 적 HP 2배, 보스 HP 1.5배 | 같음 | 27/35 | 근접 클래스 시간 초과 증가 |
| 10층 밀도 0.1 | 7클래스 × 10층 | 6/7 | 성기사 처치 목표가 안 참 |
| 10층 밀도 0.2 | 같음 | 7/7 | 전원 2~6분 |
| 성소 밀도 0.6, 기사 피해 0.4배 | 성소 5개 층 | 30/35 | 자객·각인병 사망 남음 |
| 성소 밀도 0.35, 기사 피해 0.15배 | 같음 | 35/35 | 사망 0 |
적 체력을 올려 어렵게 만드는 쪽은 바로 버렸다. 근접 클래스의 시간 초과가 늘었다. 밀도를 0.1까지 내리면 성기사의 처치 목표가 차지 않았다. 대신 출현 밀도 배율에 층별 구간점을 넣었다(커밋 0083e04). 8층까지 1.0, 10층에서 0.2로 확 낮췄다가 20층 0.85, 50층 1.0, 100층 1.5로 다시 올린다. 일반 적 체력은 1~8층 1, 9층 4, 10층부터는 기존 곡선 값이다.
"s": {
"startMilli": 1000,
"endMilli": 1500,
"points": [
{ "floor": 8, "valueMilli": 1000 },
{ "floor": 10, "valueMilli": 200 },
{ "floor": 20, "valueMilli": 850 },
{ "floor": 50, "valueMilli": 1000 }
]
}
성소에서는 기사 둘이 사망 피해 대부분을 만들고 있었다. 기사 피해 배율을 1.0에서 0.15로, 전령과 성광 사제는 0.2로 내리고, 성소 테마에만 밀도 0.35를 따로 걸었다. 클래스 수치는 이 단계에서 건드리지 않았다. 모든 층에 먹는 곡선부터, 그다음 테마와 몬스터, 클래스는 마지막이라는 순서를 지켰다.
실제 게임 빌드에서 다시 재기
하네스는 설계를 돕는 도구일 뿐이다. PallMark는 윈도용 게임이라 판정은 윈도 PC의 실제 게임 빌드로 한다. 같은 날 오후 7클래스 × 10·30·50층을 실제 게임에서 돌려 21/21 통과, 사망 0이 나왔다(커밋 f983d5e). 이 게임의 재미는 화면을 메운 적 무리를 쓸어 내는 데 있어서, 하네스가 고른 10층 밀도 0.2는 화면이 썰렁해질까 걱정됐다. 그래서 실제 게임에서는 층 시작 1분·3분 시점의 화면 안 적 수도 같이 셌고, 10층 밀도는 0.5로 올렸다. 실험실 적과 독구름 피해도 낮췄다. 성소 19층은 5/7이었다. 각인병은 보스를 한 대도 못 때렸고, 감시자 쪽에서는 이펙트 경계 상자 오류가 났다.
다음 날 새벽 커밋 2372eac에서 성소를 7/7로 맞췄다. 성광 사제의 냉기 공격이 플레이어를 얼려 행동을 막고 있어서 번개 속성으로 바꿨다. 재사용하는 이펙트의 궤적과 파티클 경계를 꺼낼 때마다 초기화하게 고쳤다. 그 뒤 각인병 하나로 1층부터 연속 주행을 했다. 150분 상한에 걸려 멈췄을 때 39층, 사망은 0이었다. 9월 29일 오전 이 결과로 밸런스 항목을 완료로 판정했다. 2039층이 층당 12분으로 빠르다는 점은 체크리스트에 적어 두고, 외부 플레이테스트에서 “너무 쉽다”는 말이 나오면 다시 보기로 했다.
39층까지 레벨 1 무기를 든 각인병
연속 주행 기록에 이상한 줄이 있었다. 각인병이 39층까지 레벨 1 무기를 그대로 들고 있었다. 목표는 통과했지만 장비를 바꿀 이유가 없는 탑이라면 아이템이 할 일을 못 하고 있는 셈이다.
조사해 보니 원인은 드롭 표에 있었다. 110층에서는 클래스 전용 표가 무기를 자기 클래스 무기로 제한한다. 각인병 양손검은 일반 적 한 마리당 1.649%, 층당 약 2개다. 11층부터는 이 표가 꺼지고 일곱 클래스 무기 59개 티어가 같은 가중치로 섞인다. 양손검 확률이 0.1580.170%로 약 10분의 1이 된다. 게다가 10층 티어 양손검의 기본 피해가 6~10으로 1층 티어와 같았다. 주워도 세지지 않으니 봇의 장착 점수도 오르지 않았다. 클래스 무기 가중치 보정값은 데이터에 이미 있었다. 그런데 공용 표에 같은 무기가 먼저 들어가 있으면 건너뛰는 코드 때문에 실제로는 적용되지 않았다.
같은 날 커밋 074afd0에서 두 가지를 고쳤다. 11층 이후 모든 층에서 자기 클래스가 쓸 수 있는 무기 베이스의 가중치를 20배로 올렸다. 일반 적의 장비 판정 10%와 무기 총 드롭량은 그대로 두고 비율만 옮겼다. 그리고 같은 무기 계열에서 티어가 오를수록 최소·최대 피해가 모두 커지게 바꿨다. 양손검은 1층 610, 10층 711, 20층 814, 35층 1018, 100층 17~29다. 이미 가진 아이템의 굴린 수치는 건드리지 않았다.
보정 전 층당 0.140.50개였던 자기 클래스 무기가 보정 후 0.981.86개가 됐다.
보정 뒤 층 지정 하네스로 7클래스 × 10·30·50층을 다시 돌렸다. 21건 중 20건이 전후 모두 사망 0으로 클리어했고, 감시자 30층 한 건은 전후 모두 120초 비교 상한 안에 끝나지 않았다. 너무 쉬워졌다는 신호는 보이지 않았다.
숫자로 합격한 주행에도 문제는 있었다
이번 이틀에서 남은 교훈은 두 가지다. “30분에 10층”은 재기 쉬운 숫자였지만 내가 원하는 게임을 설명하지 못했다. 그리고 판정을 통과한 주행 기록에도 다른 문제가 숨어 있었다. 39층까지 무기를 한 번도 바꾸지 않은 주행은 표에서는 합격이었다. 연속 주행 표에 층별 도착 시각과 사망 옆에 장착 장비 칸을 둔 덕분에 이 문제를 볼 수 있었다.
탑 곡선을 처음 설계한 과정은 탑 100층 곡선 글에, 출시 체크리스트를 처음 세운 이야기는 Steam 스토어 문구 글에 적었다. 층을 깨면 받는 보상은 층 보상 상자 글에 정리해 두었다. PallMark는 개발 중이며 Steam 출시 예정이다. 게임 소개는 PallMark 페이지에서 볼 수 있다.


