
폰에서도 피할 수 있게: AvoidNow 가상 조이스틱과 세로 아레나
웹 게임 AvoidNow를 폰 브라우저에서 할 수 있게 만든 과정을 정리했다. 누른 자리에 생기는 조이스틱, 쿨타임이 보이는 대시 버튼, 세로로 들면 바뀌는 아레나까지.
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웹 게임 AvoidNow를 폰 브라우저에서 할 수 있게 만든 과정을 정리했다. 누른 자리에 생기는 조이스틱, 쿨타임이 보이는 대시 버튼, 세로로 들면 바뀌는 아레나까지.
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랜선포차의 초성 게임·쿵쿵따·아이엠그라운드가 단어를 판정하는 방법. 형태소 사전에서 뽑은 6.6만·8.9만 단어, 두음법칙, 금칙어, 사전에 없는 말을 3초 투표로 넘긴 결정까지 정리했다.
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Godot 4 웹 게임 Salmonholic을 8개 언어로 번역한 뒤 한국어를 9번째로 넣었다. 5MB ICU 데이터를 피한 방법, 갈무리11 서브셋 글꼴, 빠진 글자를 잡는 검사까지 기록했다.
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Cloudflare Durable Objects 하나로 전 세계 방을 받으려 했지만 한국에서 왕복 지연이 324ms였다. 월 5달러 서울 VM을 더해 14ms로 줄인 과정과 Salmonholic·AvoidNow의 서버 구성을 정리했다.
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마우스 전용이던 Salmonholic을 휴대폰 세로 화면에서 플레이할 수 있게 만든 과정. 플로팅 조이스틱, 40px 터치 타깃, 같은 시야 면적 공식, 해상도 상한과 느린 폰 안전장치까지 커밋 기록으로 정리했다.
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Salmonholic의 10인 온라인 매치를 Cloudflare Durable Objects 한 개당 한 판으로 돌렸다. 틱 방식 선택, 비용 계산, 19분 소크 테스트, 방 상한까지 실제 측정값으로 정리했다.
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Salmonholic을 Godot 4.7.2 웹 빌드로 내보내며 겪은 세로 화면 10% 렌더링, 39.5MB wasm, 카카오톡 인앱 브라우저의 보안 컨텍스트, 오디오 재개 오류를 실제 측정값과 함께 정리했다.
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PallMark를 Godot에서 Unity 6로 옮기며 20Hz 결정론 시뮬레이션을 적합성 테스트 154개로 대조한 과정. 하루 만에 0/154에서 151/151까지 간 날과, 그 초록불이 거짓이었던 이유.
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수십 마리가 몰려드는 PallMark 탑에서 적 AI를 단순하게 유지한 이유와, 144fps 목표를 지키려고 평균이 아닌 하위 1%와 p99를 재며 찾은 병목들을 정리했다.
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PallMark 탑의 적 체력·적 공격력·등장 밀도를 1층부터 100층까지 한 장의 곡선으로 묶은 과정과, 자동 플레이 실측으로 4층의 벽을 진단하며 숫자를 고친 기록.
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QA 팀 없이 게임 네 개를 검증한 방법을 정리했다. 봇 시뮬레이션, 실제 서버에 붙는 E2E, 모바일 브라우저 자동 플레이, 그리고 필터를 건 '전부 통과'가 23건의 실패를 숨긴 사고까지 적었다.
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랜선포차의 게임 콜 떼창을 TTS로 만든 방법. 목소리 6개를 0~80ms씩 어긋나게 겹치고, 길이를 중앙값에 맞추고, 캐릭터 56종의 조사까지 자동으로 붙여 클립 203개를 만든 과정을 실제 파형과 함께 정리했다.
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