랜선포차 공략: 369, 박자 창 0.25초 앞과 0.35초 뒤
랜선포차 369의 박자 판정 창(앞 250ms, 뒤 350ms)과 템포가 빨라지는 방식, 박수 두 번 치는 숫자, 끝까지 가면 박치가 지는 규칙을 코드 근거와 함께 정리했다.

369는 설명이 필요 없는 숫자 게임이다. 돌아가며 1부터 숫자를 세다가 3·6·9가 들어간 숫자에서는 숫자 대신 박수를 친다. 모여서 하면 목소리로 하지만 랜선포차에서는 버튼 두 개로 한다. 숫자 버튼과 박수 버튼이다. 그리고 가장 큰 차이는 박자가 있다는 점이다. 숫자는 박마다 자동으로 올라가고, 내 차례 박에 맞춰 버튼을 눌러야 한다. 이 글은 그 박자 판정을 알고 하면 쉬워지는 369 공략이다.
규칙과 실제 수치
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 차례 | 주인공부터 좌석 순서대로, 박마다 한 사람 |
| 누를 것 | 3·6·9가 없으면 [숫자], 있으면 그 개수만큼 [짝] |
| 첫 박 간격 | 0.9초 |
| 빨라지는 속도 | 6박마다 0.03초씩 짧아짐, 마지막 56 무렵에는 0.63초(하한 0.6초) |
| 인정 범위 | 박보다 0.25초 먼저 ~ 0.35초 늦게 |
| 마지막 숫자 | 56까지 |
| 시작 전 | 준비 0.9초 + “하나, 둘, 셋, 넷” 카운트인 |
틀리거나, 너무 빠르거나, 늦거나, 놓치면 그 자리에서 진다. 56까지 아무도 틀리지 않으면 박자가 가장 들쭉날쭉했던 사람이 “박치”로 진다. 개발 중 자동 시뮬레이션 기록에서 369는 한 판 중앙값 26.3초, 긴 쪽 10%는 49.8초였다. 끝까지 가서 박치 판정으로 끝나는 판도 있다는 뜻이다.
1부터 56까지 중 박수를 쳐야 하는 숫자는 24개다. 그중 33, 36, 39는 박수를 두 번 쳐야 한다. 두 번째 박수는 인정 범위가 0.22초 더 늘어난다.
이기는 요령
첫째, 소리보다 화면을 본다. 휴대폰은 스피커로 소리가 나오기까지 지연이 있다. 소리를 듣고 누르면 늦는 쪽으로 쏠린다. 그래서 인정 범위를 늦은 쪽(0.35초)으로 더 넓게 잡았지만, 템포가 빨라지는 후반에는 여유가 줄어든다. 화면의 박자 표시를 눈으로 보고 누르는 편이 정확하다.
둘째, 내 차례 숫자를 미리 센다. 조작 영역에 “내 다음 숫자”와 몇 박 뒤인지가 늘 떠 있으니 그걸 보면 된다. 여섯 명이면 내 차례는 6박마다 온다. 첫 차례가 3이었다면 이후 9, 15, 21, 27, 33, 39, 45, 51 순서로 돌아온다. 이 중 3, 9, 33, 39가 박수이고 33과 39는 두 번 쳐야 한다. 좌석 위치에 따라 박수가 몰리는 자리가 있어서, 판이 시작되면 내 숫자를 먼저 세어 두는 게 좋다.
셋째, 30번대를 조심한다. 30부터 39까지는 모두 박수다. 36처럼 두 번 치는 숫자도 섞여 있다. 게다가 이때쯤이면 박 간격이 0.75초 안팎으로 줄어 있다.
자주 하는 실수
- 박수 개수 틀리기: 33에서 한 번만 치면 “33은 박수 두 번, 인생도 두 번인데 한 번만 침”, 세 번 치면 “박수를 너무 많이 침(앙코르 아님)“으로 진다.
- 남의 차례에 누르기: 내 차례가 아닌 박에 누른 입력은 무시된다. 그래도 헷갈려서 내 차례를 놓치는 원인이 된다.
- 너무 일찍 누르기: 0.25초보다 먼저 누르면 “마음만 앞서감”으로 진다. 긴장하면 앞당겨 누르게 된다.
만들면서 재미있던 점
기획서 단계에서는 리듬 게임을 “각자 폰의 로컬 시계로 판정하고 서버는 결과만 검증하는 방식을 검토한다”고 적었다. 실제로는 서버가 입력을 받은 시각으로 판정하게 만들었다. 대신 서버가 박자표(시작 시각, 박 간격, 빨라지는 규칙)를 공개하고, 휴대폰은 서버와 맞춘 시계로 같은 함수를 써서 박자 막대를 그린다.
인정 범위 숫자에는 근거를 주석으로 달아 두었다. 사람은 메트로놈에 맞출 때 박을 50100ms 앞서 누르는 경향이 있고, 서버 시계 보정 오차가 ±2040ms라서 앞쪽은 250ms로 잡았다. 뒤쪽은 안드로이드 오디오 출력 지연 50150ms, 터치 지연 3050ms, LTE 업링크 30~150ms가 그대로 더해지므로 350ms로 잡았다.
조작 영역에는 지금 숫자와 차례인 사람, “내 다음 숫자: 8 (3박 뒤)” 같은 안내가 뜬다. 내 차례가 아니면 버튼이 흐리게 바뀐다.
박치 판정도 네트워크 지연을 생각해서 만들었다. 오차의 평균이 아니라 표준편차로 잰다. 회선이 느려서 늘 0.1초씩 늦게 도착하는 사람은 표준편차가 작다. 일정한 지연은 박치로 치지 않는다는 뜻이다. 들쭉날쭉한 사람만 박치가 된다.
결과 문구도 공들인 부분이다. 서버는 실수 종류(놓침, 빠름, 늦음, 틀림, 너무 많이)와 그때의 숫자를 알고 있다. 이걸 조합해서 “13 차례에 멍때림(뇌 버퍼링 중)”, “7에 혼자 박수(자기 자신에게 박수)”, “3에서 박수 대신 숫자를 외침(3·6·9 모르는 척)” 같은 사유를 만든다. 숫자 30 이상에서 누가 걸리면 “숫자 30까지 달렸습니다” 같은 명장면도 남긴다. 규칙이 단순한 게임일수록 진 이유가 구체적이어야 결과 화면이 재미있다.
원래 놀이와 다른 점
모여서 하는 369는 박자가 느슨하다. 조금 늦어도 소리만 맞으면 넘어가고, 틀렸는지는 모두의 귀로 정한다. 랜선포차 버전은 메트로놈처럼 박이 딱딱 떨어지고, 판정은 ms 단위다. 대신 박수를 몇 번 쳤는지 헷갈릴 일이 없다. 입력이 곧 기록이라 결과 화면에 “36에서 한 박 늦음”처럼 정확한 사유가 남는다.
369는 랜선포차의 리듬 게임 6종 중 하나다. 같은 박자 엔진을 쓰지만 누르는 횟수가 계속 바뀌는 딸기 게임 공략도 이어서 보면 좋다.


