랜선포차 공략: 딸기 게임, 하나 더 먹거나 남의 딸기에 손대면 진다
랜선포차 딸기 게임의 차례표(1→5→1 딸기)와 템포, 끼어들기·과식 판정 규칙, 빠른 템포에서 늦은 입력이 다음 박에 붙던 판정 버그를 고친 과정을 정리했다.

딸기 게임은 차례마다 정해진 수만큼 “딸기”를 외치는 게임이다. 첫 사람은 한 번, 다음 사람은 두 번, 그다음은 세 번… 다섯 번까지 올라갔다가 다시 내려온다. 모여서 할 때는 “딸기 딸기 딸기” 하고 입으로 세지만, 랜선포차에서는 딸기 버튼을 박자마다 한 번씩 누른다. 리듬 게임 여섯 종 가운데 가장 템포가 빠르다. 이 글은 딸기 게임의 차례표와 실수 판정을 정리한 공략이다.
규칙과 실제 수치
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 딸기 수 순서 | 1, 2, 3, 4, 5, 4, 3, 2, 1, 2, … (8차례마다 반복) |
| 누르는 법 | 내 차례 동안 박마다 [딸기] 한 번 |
| 첫 박 간격 | 0.75초 |
| 빨라지는 속도 | 8박마다 0.025초씩 짧아짐, 가장 빠를 때 0.5초 |
| 인정 범위 | 박보다 0.25초 먼저 ~ 0.35초 늦게 |
| 전체 길이 | 64박(여섯 명이면 22차례) |
진 사람이 없는 채로 64박을 다 채우면 박자가 가장 들쭉날쭉했던 사람이 “박치”로 진다. 개발 중 자동 시뮬레이션 분석 기록에서 딸기 게임은 한 판 중앙값 22.5초였다. 진 사람은 항상 1명이고, 98% 판에서 박자가 가장 정확한 사람이 라운드 1등(물 한 잔)을 받았다.
지는 경우는 다섯 가지다.
| 실수 | 판정 문구 |
|---|---|
| 내 차례 박을 놓침 | “○딸기 중 ○번째를 못 삼킴” |
| 박보다 너무 빨리 누름 | “○딸기를 박자보다 먼저 먹음” |
| 박보다 너무 늦게 누름 | “○딸기에서 한 박 늦게 씹음” |
| 내 차례가 끝난 바로 다음 박에 또 누름 | “하나 더 먹음(과식)” |
| 내 차례 바로 앞 박에 먼저 누름 | “남의 딸기에 손댐” |
이기는 요령
첫째, 내 차례 딸기 수를 미리 안다. 차례표는 판이 시작될 때 이미 정해지고, 조작 영역에 “내 다음: 3딸기 (9박 뒤)“처럼 뜬다. 여섯 명이 돌면 한 자리가 판 전체에서 누르는 딸기 수는 9~12개로 조금씩 다르다. 순서상 다섯 번째 사람이 첫 5딸기를 받는다. 내 다음 차례가 몇 딸기인지 보고 손가락 준비를 해 두면 된다.
둘째, 끝과 시작을 조심한다. 딸기 게임에만 있는 패배가 “과식”과 “끼어들기”다. 둘 다 내 차례 경계에서 생긴다. 4딸기면 네 번째를 누른 뒤 바로 손을 뗀다. 내 차례 직전 박에서는 앞사람의 마지막 딸기를 따라 누르지 않는다. 바로 앞 박과 바로 뒤 박이 아닌 박에서 누른 건 무시된다. 그러니 긴장해서 헛누르는 건 경계만 피하면 괜찮다.
셋째, 후반에는 손가락 하나로 누른다. 64박 끝에서는 박 간격이 0.575초까지 줄어든다. 5딸기 차례면 3초 안에 다섯 번을 박에 맞춰 눌러야 한다. 두 손가락을 번갈아 쓰면 박이 흔들린다.
자주 하는 실수
가장 흔한 건 딸기 수를 한 박 틀리게 세는 것이다. 입으로 세지 않으니 머릿속 숫자와 손가락이 어긋난다. 개수는 머리로 세기보다 박자 표시와 차례표를 보며 맞추는 게 낫다.
두 번째는 앞사람 박자에 휩쓸리는 것이다. 앞사람이 늦게 누르면 내 첫 박도 늦게 누르고 싶어진다. 판정은 앞사람이 아니라 서버의 박자표 기준이다. 앞사람이 늦게 눌러도 박은 제시간에 온다.
만들면서 재미있던 점: 다음 박에 붙던 입력
리듬 게임에는 판정 버그가 하나 있었다. 템포가 빠른 딸기 게임으로 설명하면 이렇다. 처음 판정은 입력을 “가장 가까운 박”에 붙였다. 템포가 느릴 때는 문제가 없었다. 그런데 박 간격이 0.7초보다 짧아지면, 0.35초 늦게 누른 입력이 다음 박에 더 가까워진다. 그러면 원래 박은 “놓침”이 되고, 다음 박에는 할 일이 없는 입력이 들어간 것처럼 처리됐다. 사람은 분명 눌렀는데 “못 삼킴”으로 진 것이다. 휴대폰은 소리가 늦게 나와서 사람이 늦게 누르는 쪽으로 쏠리니 이 상황이 잘 생긴다.
내 차례가 오면 “3번 누르고 멈추기!“처럼 눌러야 할 횟수가 뜬다. 이 판에서 나는 내 차례 직전 박에 먼저 눌러 “남의 딸기에 손댐”으로 졌다.
9월 27일 커밋(a9506fb)에서 화면과 서버를 함께 고쳤다. 화면은 “내 할 일이 남은 박” 중 인정 범위 안에 있는 가장 이른 박에 입력을 먼저 붙인다. 서버는 다음 박에 붙어 온 입력이라도, 직전 박에 끝나지 않은 할 일이 있고 늦은 인정 범위 안이면 직전 박 입력으로 옮긴다. 규칙 파일에는 reattachPrev: true라는 이름으로 이 설정이 남아 있다.
그래도 남은 숙제가 있다. 개발 중 시뮬레이션 분석에서 딸기 게임은 자리별 패배 횟수가 가장 많은 자리 72번, 가장 적은 자리 32번으로 차이가 컸다. 분석 문서의 “주의할 점”에 올라가 있는 항목이다. 딸기 수가 8차례 주기로 돌고 자리는 6개라, 자리마다 받는 딸기 수와 빠른 템포에서 5딸기를 받는 시점이 다르기 때문으로 보고 있다.
“박치”를 고르는 기준도 코드로 정해 두었다. 서버는 누를 때마다 박과의 차이(빠르면 음수, 늦으면 양수)를 사람별로 쌓는다. 64박이 끝나면 이 차이들의 표준편차가 가장 큰 사람이 박치다. 평균이 아니라 흩어진 정도를 보는 이유는 네트워크 지연 때문이다. 늘 0.1초씩 늦게 도착하는 사람은 평균으로 보면 박치지만, 표준편차로 보면 일정하게 늦을 뿐이라 흔들림이 작다. 표본이 하나뿐이면 흩어짐을 잴 수 없으니, 두 번 이상 누른 사람이 있으면 그 사람들끼리만 비교한다. 라운드 1등(물 한 잔)도 같은 값으로 뽑는데, 두 번 이상 누른 사람 중 흩어짐이 가장 작은 사람이다.
원래 놀이와 다른 점
모여서 하는 딸기 게임은 박자가 느슨하고 숫자를 틀리는 게 주된 실수다. 랜선포차 버전은 메트로놈이 있고 템포가 계속 빨라져서 숫자보다 박자가 더 어렵다. 또 “남의 딸기에 손댐”처럼 내 차례 앞뒤 박을 누르면 지는 규칙은 오프라인에서는 목소리가 겹치는 것과 비슷하다. 버튼으로 옮기면서 판정할 수 있는 형태로 정의했다.
딸기 게임은 랜선포차의 리듬 게임 중 하나다. 박자 판정 범위를 왜 앞 0.25초, 뒤 0.35초로 잡았는지는 369 공략에 자세히 적었다.


