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블로그 / 개발일지

PallMark Steam 스토어 문구를 쓰며 지운 것들

개발 중인 PallMark의 Steam 스토어 문구 초안을 쓴 과정. 없는 기능을 쓰지 않는다는 원칙, 한·영 짧은 설명과 특징 여섯 줄, 태그 20개, 비워 둔 얼리 액세스 문단을 기록했다.

Salmonholic ·· 5분 읽기

붉은 하늘 아래 원통형 탑과 야영지를 바라보는 전사가 그려진 PallMark 타이틀 화면

2026년 9월 27일 새벽, PallMark 작업 방식을 바꿨다. 출시 체크리스트 문서를 만들고 맨 위에 이렇게 적었다. “지금부터 목표는 ’더 좋게’가 아니라 ‘출시 가능한 상태’.” 목록에 없는 작업은 전부 출시 뒤로 미룬다. 체크리스트는 네 묶음이다. A는 밸런스, B는 처음 5분 경험, C는 Steam 준비물, D는 외부 플레이테스트다. 이 글은 C의 첫 항목인 스토어 문구 초안을 쓴 기록이다. 그날 커밋 메시지는 “Steam 스토어 문구 초안(한/영·특징 6·태그 20) … 얼리액세스 기간·가격은 사용자 결정 대기”였다.

원칙은 하나였다: 지금 게임에 있는 것만

작업 명세의 금지 항목에 세 가지를 적었다. 없는 기능, 과장 문구, 다른 실존 게임과 비교하는 문구다. 스토어 문구는 게임을 사기 전의 약속이다. 빌드에 없는 것을 적으면 리뷰에서 그대로 돌아온다.

그래서 문구 초안 끝에 “사실 근거” 절을 따로 두었다. 문장마다 어느 데이터 파일이나 결정 기록에서 확인했는지 적는 칸이다. 예를 들어 “다섯 테마”는 아레나 테마 데이터에서 1~5층이 주방 → 도서관 → 지하묘지 → 성소 → 실험실 순으로 도는 것을 확인하고 넣었다. 게시 전에는 출시 후보 빌드의 실제 화면과 한 번 더 대조한다.

일곱 클래스의 문장이 나란히 놓인 PallMark 클래스 선택 화면 “일곱 클래스”라는 문구는 이 화면이 실제로 있기 때문에 쓸 수 있었다.

한 줄, 짧은 설명, 특징 여섯 줄

장르 한 줄은 이렇게 정했다.

몰려드는 적을 스킬 조합과 전리품으로 돌파하며 탑을 오르는 탑다운 액션 RPG.

짧은 설명은 300자 이내라는 제한이 있다. “일곱 클래스 중 하나를 골라 끝없이 밀려드는 적을 쓸어버리세요”로 시작해서 스킬·패시브·시길·장비·보스 보상까지 게임 한 판의 흐름을 순서대로 넣었다. 긴 설명에는 특징을 여섯 줄로 적었다.

특징 근거로 삼은 것
일곱 클래스 클래스 선택 화면, 출시 체크리스트
끊기지 않는 전투(처치 목표 → 보스) 아레나 층 규칙
스킬 3택·시길 슬롯 두 곳 스킬·시길 결정 기록
다섯 테마 아레나 아레나 테마 데이터
접사·규칙형 유니크, 층 보상 상자 아이템 데이터, 보상 상자 명세
탑 아래 야영지, 100층 이상의 탑 마을·탑 결정 기록

쓰는 동안 지운 표현도 많았다. 유니크가 몇 종인지는 본문에 숫자로 쓰지 않았다. 9월 24일에 104종으로 정했던 규칙형 유니크가 신관·자객 확장으로 144종이 된 것이 바로 하루 전이었다. 출시 빌드까지 또 바뀔 수 있다. 자세한 사정은 유니크 144종 글에 있다. “100층 이상”도 조심스럽게 썼다. 탑의 구조가 100층 넘게 이어지는 것은 사실이다. 하지만 모든 층의 밸런스를 다 맞췄다는 뜻으로 읽히는 표현은 넣지 않았다. 체크리스트에도 “100층 전체 곡선 세밀 조정”은 출시 후로 미뤄 두었다. 곡선이 지금 어떤 모양인지는 탑 100층 곡선 글에 정리돼 있다.

태그 20개와 비워 둔 문단

Steam 태그는 공식 태그 이름 그대로 관련도 순으로 20개를 뽑았다. Action RPG, Hack and Slash, Top-Down, Loot가 앞이다. 다만 초안에 “입력 후보이지 확정안이 아니다”라고 따로 적었다. Roguelite, Dungeon Crawler, Survival 세 개는 특히 의심스럽다. 아레나에서 적이 계속 밀려오는 방식이 이 태그를 보고 온 사람의 기대와 맞는지는 태그 마법사에서 다시 본다.

얼리 액세스 안내 문단은 비워 두었다. 대괄호 세 칸이다. 지금 제공하는 내용, 앞으로의 계획, 얼리 액세스 기간과 가격 방침. 가격과 기간은 아직 정하지 않았다. 정하지 않은 것을 그럴듯한 문장으로 채우지 않기로 했다. 초안에는 “이 문단의 대괄호를 실제 내용으로 바꾸기 전에는 게시하지 않는다”는 줄을 넣었다.

이미지 규격과 촬영 계획

같은 커밋에 이미지·영상 규격 문서도 함께 넣었다. 규격은 기억으로 적지 않고 그날 Steamworks 공식 문서를 열어 확인했다. 헤더 캡슐 920×430, 메인 캡슐 1232×706, 라이브러리 히어로 3840×1240 같은 값들이다. 예전 규격인 460×215 헤더는 쓰지 않는다고 적어 두었다. 스크린샷은 최소 5장, 1920×1080 이상의 실제 플레이 화면이어야 한다. 그래서 컷 여덟 개를 우선순위대로 적었다. 1번은 각인병이 주방 층에서 몰려든 적을 휠윈드로 쓸어내는 장면이다. 컷마다 필요한 게임 상태(클래스·층·보유 스킬)를 같이 적어서 촬영하는 사람이 그대로 재현할 수 있게 했다.

트레일러는 45~55초로 구성했다. 첫 4초 안에 적에게 둘러싸인 상태에서 첫 광역기가 터지게 한다. 편집 원칙도 적었다. 재생 속도를 바꾸지 않고, 적을 세워 두지 않고, 외부 음악으로 게임 소리를 꾸미지 않는다.

아직 남은 것

문구 초안을 올리고 20분쯤 뒤에는 빌드 업로드 파이프라인의 틀도 만들었다. 기본값을 “드라이런”으로 두고, 커밋 도장이 맞지 않는 빌드는 막는다. 계정 정보는 저장소에 두지 않는다. 맥 앱 1,062개 파일로 드라이런을 돌려 봤고, 실제 업로드 명령은 아직 한 번도 부르지 않았다. Steamworks 앱 등록과 결제는 내가 직접 해야 하는 일이라 체크리스트 C는 아직 절반이다.

체크리스트 A도 남아 있다. 일곱 클래스가 모두 30분 안에 10층 이상 가는 것이 목표인데, 지금 기록은 각인병과 신관이 9층, 자객은 2층이다. 스토어에 “일곱 클래스”라고 쓴 이상 일곱 클래스 모두 막힘없이 갈 수 있어야 한다. 문구를 쓰는 일은 결국 게임이 그 문구만큼 되어 있는지 확인하는 일이었다.

PallMark는 개발 중이며 Steam 출시를 준비하고 있다. 지금까지의 내용은 PallMark 게임 페이지에 정리해 두었다.

#PallMark#Steam#스토어 페이지#출시 준비#인디 게임

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